8月1日2025全球電競(jìng)大會(huì)上海舉辦!2025上半年電競(jìng)報(bào)告發(fā)布,產(chǎn)業(yè)發(fā)展成效顯著

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中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)_電競(jìng)俱樂部排名_2025中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)_電競(jìng)俱樂部排名_2025中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告

8月1日,在上海舉辦了2025全球電競(jìng)大會(huì),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君于大會(huì)之上發(fā)布了《2025年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,且對(duì)該報(bào)告展開了詳細(xì)解讀。

他稱,在二〇二五年上半年期間,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)不斷地發(fā)展著,對(duì)供給予以優(yōu)化,使消費(fèi)得到提振,探尋科技與文化以及娛樂之間交互融合的情況,穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)匦羞M(jìn)在我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)跟文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿地帶,地方政府陸陸續(xù)續(xù)地出臺(tái)了多項(xiàng)利好政策,從資金扶持、產(chǎn)業(yè)集群、生態(tài)優(yōu)化等諸多不同方面,激勵(lì)著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)朝著高質(zhì)量方向發(fā)展。我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè),切實(shí)依照政府部門要求著力落實(shí),始終秉持規(guī)范化發(fā)展理念,著重致力于完善覆蓋電競(jìng)?cè)w系的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn),積極改善并繁榮電競(jìng)生態(tài),在帶動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面,在促進(jìn)人才就業(yè)方面,在推動(dòng)文旅消費(fèi)等方面,均收獲了有目共睹的成效。

今年1至6月我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體情況,報(bào)告分六個(gè)方面簡(jiǎn)述,這六個(gè)方面包括產(chǎn)業(yè)收入,用戶規(guī)模,產(chǎn)品情況,賽事情形,俱樂部狀況,以及電競(jìng)出海 。

在2025年,從1月到6月這個(gè)時(shí)間段內(nèi),中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所獲取的收入為127.61億元,并且與之前相比,增長(zhǎng)幅度達(dá)到了6.10%。

截止到今年6月,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入里頭,直播收入依舊占據(jù)著最高的占比比例,這個(gè)比例是80.38%;賽事收入、俱樂部收入以及其他的收入合起來在一起,它們所占據(jù)的占比是19.62%,到這樣子的收入結(jié)構(gòu)是相對(duì)比較穩(wěn)定的 。

時(shí)至今日,今年6月之時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模將近4.93億人,呈現(xiàn)出微弱的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),規(guī)模基數(shù)處于較為穩(wěn)定的狀態(tài) 。

通過統(tǒng)計(jì)可知,在主要的電競(jìng)產(chǎn)品里頭,射擊類所占的比例是最高的,達(dá)到了27.7%,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類的占比排在其次,是14.9%,體育類的占比為11.7% 。

電競(jìng)俱樂部排名_2025中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告_中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)

由平臺(tái)來進(jìn)行區(qū)分,在電競(jìng)產(chǎn)品里頭,移動(dòng)端所占的比例是最高的,達(dá)到了58.5%,客戶端的占比處于其次,為25.5%,兩端能夠通用的占比是11.7%,網(wǎng)頁端占比乃是最低的,為4.3%。

從1月到6月,流水處于排名前十的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品,依次分別是射擊類產(chǎn)品,還有多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類產(chǎn)品,以及自走棋類產(chǎn)品,包括休閑類產(chǎn)品,還有棋牌類產(chǎn)品,加上非對(duì)稱競(jìng)技類產(chǎn)品與動(dòng)作類產(chǎn)品。那些在熱度方面排名前十的客戶端產(chǎn)品當(dāng)中,存在著6款是射擊類產(chǎn)品。

1月至6月期間,有這樣的一些參賽范圍限定在省級(jí)以上的賽事,并且是由職業(yè)選手參與的非表演類電子競(jìng)技賽事,它們總共舉辦了72項(xiàng),數(shù)量和去年同期是一樣的。其中,有51%的賽事是全程在線下舉辦的,有41%的賽事是按照線上線下相結(jié)合的方式舉辦的,還有8%的賽事是僅在線上舉辦的。其中以線上線下結(jié)合方式辦賽的情況同比有明顯的增加。

1至6月期間,中國(guó)電子競(jìng)技線下賽事舉辦城市分布得頗為廣泛,其中上海依舊是舉辦賽事數(shù)量最多的城市,其所占比例為22.9%。在上海之后依次便是重慶、杭州以及北京,它們的占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。

直至如今的今年6月,上海終究還是作為有著電競(jìng)俱樂部數(shù)量最多的城市所在,總共達(dá)34家之?dāng)?shù)。北京、廣州以及深圳的數(shù)量排在其后,依次分別有著11家、10家還有8家。

中國(guó)電競(jìng)俱樂部里,僅參與單種賽事的所占比例是54.2%,參與2種賽事的所占比例是24.3%,參與3種賽事的所占比例是4.7%,參與3種以上賽事的所占比例是16.8%。

在1月至6月期間,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)始終不斷地持續(xù)開拓海外市場(chǎng)地方,除了東亞以及東南亞等那些海外傳統(tǒng)具有辦賽優(yōu)勢(shì)的區(qū)域之外,其影響力同樣也在朝著拉美地區(qū)進(jìn)行擴(kuò)展延伸。中國(guó)自己研發(fā)的電競(jìng)游戲賽事在海外所具有的影響力已經(jīng)以一種明顯的方式得到了擴(kuò)大增多,其中那些頭部賽事單場(chǎng)舉行時(shí)觀看人數(shù)的峰值超過了413萬這個(gè)人次數(shù)量。

得到提及的張毅君表示,在2025年上半年這個(gè)時(shí)間段里,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)于市場(chǎng)收入這一方面,呈現(xiàn)出增長(zhǎng)趨勢(shì),在新品面世這一情況上,有著增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),在賽事出海這類情形中,同樣呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨向,其已然形成了涵蓋產(chǎn)品的整體產(chǎn)業(yè)鏈,包含賽事的完整產(chǎn)業(yè)鏈,有直播平臺(tái)的完備產(chǎn)業(yè)鏈,還有俱樂部以及跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)鏈,正朝著規(guī)范化方向在穩(wěn)步往前邁進(jìn),于主流化方向上在穩(wěn)步向前發(fā)展,朝著國(guó)際化方向在穩(wěn)步前行。在未來,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要牢牢抓住政策利好這個(gè)有利時(shí)機(jī),抓住全民關(guān)注的這個(gè)良好機(jī)遇,要持續(xù)不斷地推出高精尖的電競(jìng)產(chǎn)品,去打造健康且精彩的電競(jìng)賽事,還要積極踴躍地投身到國(guó)際賽場(chǎng)當(dāng)中,借由交流互動(dòng)來強(qiáng)化自身所具備的影響力 。想踐行這一愿景,全行業(yè)得加強(qiáng)跟教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領(lǐng)域的融合互促,推動(dòng)自身朝著文化新引擎升級(jí),進(jìn)而構(gòu)建出健康可持續(xù)又更具全球競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)生態(tài)。

  • 本文由 發(fā)表于 2025年11月12日 08:33
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