懷舊對戰(zhàn)平臺興衰史:從浩方、VS到11平臺,如何見證電競時代變遷?

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浩方,是老玩家熟知的對戰(zhàn)平臺,VS,也是老玩家熟知的對戰(zhàn)平臺,11,同樣是老玩家熟知的對戰(zhàn)平臺等。那些對戰(zhàn)平臺,承載過那個沒有DOTA2的時代,承載過那個沒有LOL的時代,承載過廣大玩家 的電競記憶。如今呢,大批熱門競技游戲都網(wǎng)游化了,對戰(zhàn)平臺存在的意義變得越來越小。雖然那些對戰(zhàn)平臺依舊堅持著,可還是不可避免地,慢慢地,淡出了我們視野 。

在互聯(lián)網(wǎng)尚未大范圍普及之際,多數(shù)游戲呈現(xiàn)為單機模式,哪怕是突出多人對抗的競技游戲,也僅能借助小范圍的局域網(wǎng)得以實現(xiàn)。彼時,約上好幾名好友前往同一網(wǎng)吧玩上兩把CS,紅警大概便是國內(nèi)最初的電子競技形式了。那對戰(zhàn)平臺的現(xiàn)身,致使電競攀升至一個更高的發(fā)展水準,如同往昔兩年直播的勃興對電競所產(chǎn)生的推動那般,它的現(xiàn)身沖破了競技游戲局域網(wǎng)的束縛,能夠跟全國范疇內(nèi)的高手一同在賽場競技,這使得這些競技游戲不再僅僅是小范圍里一部分愛好者的自我娛樂,就像浩方當年近乎百萬的同時在線人數(shù)彰顯了對戰(zhàn)平臺對電競普及的巨大推動作用。接下來,我們就要去回顧一下對戰(zhàn)平臺的興衰歷程。

初期:浩方稱霸,一超多強

將浩方提起,那些玩過對戰(zhàn)類游戲的玩家必然不會覺得陌生,它是在中國最早成立且影響力最大的電子競技對戰(zhàn)平臺,浩方平臺于2001年成立,2002年正式上線 。它在電競一詞還沒流行、產(chǎn)業(yè)還未形成氣候的混沌狀況里誕生,見證了中國電競的黎明階段,還經(jīng)歷了引領產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程。

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浩方的高峰現(xiàn)身于2004年,總在線突破80萬人,此間CS1.5處于全盛階段,大概有40多萬人在線,War3資料片冰封王座于2003年發(fā)行,到2004年開始漸漸火熱,約有20多萬人在線,老游戲星際爭霸氣勢尚存,約提供了10萬多人在線,其他一些游戲,像紅警、帝國、FIFA,以及剛興起的魔獸RPG(當時主要是3C)提供了剩余部分。加上跟浩方一體的,于當時能夠稱得上電競第一門戶網(wǎng)站的CGA的助力,浩方在成為對戰(zhàn)平臺發(fā)展初期,成為了無可爭議的業(yè)界第一。

那時,盡管也出現(xiàn)了諸如QQ、VS這般同樣備受玩家青睞的對戰(zhàn)平臺,QQ對戰(zhàn)平臺彼時約有15萬人在線,VS對戰(zhàn)平臺當時約20萬人在線,然而卻無法動搖浩方作為第一對戰(zhàn)平臺之地位。

中期:VS、11崛起,競技游戲網(wǎng)游化初顯

2005年之后,浩方不再輝煌,原因有多種,其一存在并不成功的VIP收費模式嘗試,其二因被盛大收購,導致核心團隊人員變動,其三導致發(fā)展停滯 。

新穎的積分等級機制極大地強化了游戲競技性的VS對戰(zhàn)平臺,因濃厚競技氛圍吸引了一大批玩家從而后來居上,2007年DOTA興起進而在線人數(shù)不斷上升,到2010年DOTA最火爆之際VS在線人數(shù)曾達100萬且全面超過了浩方平臺。VS平臺算得上是國內(nèi)最早實現(xiàn)電競化的對戰(zhàn)平臺,天梯系統(tǒng)促使WAR3的建造模式以及DOTA皆于該平臺聲名大噪,眾多職業(yè)選手擇在VS平臺獲取分數(shù),職業(yè)戰(zhàn)隊曾一度把VS用作訓練平臺,還在天梯上尋覓高分玩家來充當選手,由此便可看出其影響力。所以,海量對戰(zhàn)平臺在VS之后紛紛推出積分等級系統(tǒng),把國內(nèi)的電競氛圍提升至一個全新高度 。

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2011年上線的那個11對戰(zhàn)平臺,是一個更懂得精準定位的對戰(zhàn)平臺,它可以說是最受DOTA玩家認可的平臺,直至如今也是最大的DOTA玩家聚集地,不管是DOTA大神,還是DOTA新手,都能在11對戰(zhàn)平臺找到自己的樂園,11依靠其獨特的技術優(yōu)勢PK掉了傳統(tǒng)平臺,在匹配效率、游戲體驗、反作弊等方面都有了質的飛躍。11廣受好評,然而,曾用過11的小編,還是想在此吐槽11平臺不走心的UI,也就是用戶界面。首次用11的用戶,可能會感到撲面而來的廉價感,甚至懷疑自己是不是不小心安裝了啥惡意插件。只不過,這或許也是11平臺不拘小節(jié)的獨特之處吧。

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這一時期,國內(nèi)出現(xiàn)了不少很火爆的競技網(wǎng)游,像是08年的CF,還有11年的LOL等,這些為日后對戰(zhàn)平臺的衰落埋下了伏筆。

如今:逐漸邊緣化,但從未離去

當下的電競,無疑處于MOBA、FPS類競技網(wǎng)游的時代,LOL這一游戲,DOTA2該游戲,CS:GO那游戲,吃雞此游戲等爆款游戲,把很大一部分競技類游戲玩家給涵蓋了,而對戰(zhàn)平臺變成了無人去問津的舊時代的產(chǎn)物。

小編沒有把如今這個階段界定為對戰(zhàn)平臺的末期,原因在于現(xiàn)在的對戰(zhàn)平臺還不像被判定死刑那樣,現(xiàn)在,對戰(zhàn)平臺依舊有其存在的價值,比如War3建造、DOTA、魔獸RPG,以至于玩家記憶里的CS1.5、星際爭霸等老游戲,在國內(nèi)擁有一批數(shù)量可觀的受眾。

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在2015年的時候,網(wǎng)易依靠和暴雪多年存在的合作關系,于10月份上線了魔獸爭霸官方對戰(zhàn)平臺。網(wǎng)易有著國內(nèi)第二大游戲公司這樣的名號進行加持,并且還有暴雪的正版授權,這使得魔獸爭霸官方對戰(zhàn)平臺再度喚起眾多魔獸爭霸老玩家的熱情。小編是其中一員,作為魔獸某一款RPG地圖的狂熱粉絲,小編使用官方平臺長達半年之久,在使用過的全部平臺里,其游戲體驗是最為出色的。對于魔獸爭霸3而言,最新的網(wǎng)絡技術,使之擁有正版授權,其特色的觀戰(zhàn)模式,還有完善的匹配機制,以及合理的天梯等等,讓每位魔獸爭霸3的老玩家玩著都極為舒暢。官方平臺舉辦的魔獸RPG地圖作者沙龍,以及一系列鼓勵、扶持地圖作者更新老圖、創(chuàng)造新圖的舉措,也讓我們察覺到魔獸爭霸3的活力仍舊存在。身為當下最好的魔獸爭霸3對戰(zhàn)平臺,眾多小伙伴只能感慨官方平臺生不逢時,不過也依然多謝能有這樣一個平臺,得以重溫往昔在魔獸爭霸3里的那些美好 。在當下這個時代,會讓人明顯感到對戰(zhàn)平臺正處在漸漸被邊緣化這種情境之中,可是官方平臺,以及像浩方、VS這類不管是新的還是老的平臺,它們依舊還在堅定地堅持著!

對戰(zhàn)平臺衰落原因淺析

可以這么講,對戰(zhàn)平臺走向衰落屬于必然情況。網(wǎng)游逐漸興起,而作為一款本身沒有自有游戲的對戰(zhàn)平臺,從長遠角度而言,沒落無法避免。魔獸世界是給敲響的首次警鐘,隨后有CF,當下則是LOL。由于不存在高質量的、只有在對戰(zhàn)平臺才可聯(lián)網(wǎng)游玩的單機游戲,像浩方這種單純用于提供聯(lián)機功能的第三方對戰(zhàn)平臺,存在感正變得越來越低了。對戰(zhàn)平臺更多時候淪為了玩家尋覓情懷、懷舊老游戲的場所,如今要是想去再度體會當年玩CS1.5、紅警進行對戰(zhàn)時的那種感覺,對戰(zhàn)平臺依舊是最佳選擇。就如同,曾經(jīng)最為火爆的WCG,已經(jīng)被更具熱度的TI、S系列賽替代,同樣,各式各樣的競技網(wǎng)游,比如LOL、DOTA2等,也早已將第三方對戰(zhàn)平臺取而代之了。

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VIP功能是對戰(zhàn)平臺僅有的幾個創(chuàng)收點之一

不能具備合理收費模式,這是對戰(zhàn)平臺發(fā)展的又一痛點,在這一點上浩方堪稱前車之鑒。最傳統(tǒng)的廣告收入并非穩(wěn)定狀態(tài),過多的廣告以及各類彈窗會對 用戶的使用體驗帶來極為不小的影響。浩方最先推行的VIP收費是一種乍看起來合理的收費手段,然而事實上卻成了浩方最大的遭人詬病之處。當年VIP功能一經(jīng)推出,各種各樣的玩家對于VIP擠房、踢人的不滿情緒紛至沓來,致使流失了一大批用戶。面臨著層層疊疊的收入壓力,并且不存在合理且穩(wěn)定的收費模式,對戰(zhàn)平臺于是只能陷入這樣一種尷尬境地,那就是雖有著龐大的用戶量,可卻掙不到錢 。

小編心聲

從電競的發(fā)展情況來講,對戰(zhàn)平臺對于電競的普及所起到的作用是不可忽視缺失的 ,對戰(zhàn)平臺稱得上是電競處于萌芽階段時首個相對比較成功的商業(yè)模式 ,它已然出色地達成了自身的任務 。許多人宣稱第三方對戰(zhàn)平臺是競技游戲從單機時代邁向互聯(lián)網(wǎng)時代變革進程中的一個過渡時期產(chǎn)物 ,如今變革業(yè)已完成 ,對戰(zhàn)平臺已不存在繼續(xù)存在的意義 。然而對戰(zhàn)平臺并未消極被動地坐等結局降臨 ,網(wǎng)易的魔獸爭霸官方對戰(zhàn)平臺成效顯著成績突出 ,還將諸如《戰(zhàn)三國》 、《叢林肉搏》一類的熱門魔獸RPG地圖推向了黃金聯(lián)賽 。今年,浩方在其15周年發(fā)布會上宣稱,將推出浩方VR對戰(zhàn)平臺,VR作為一個新的風口,說不定會成為對戰(zhàn)平臺復興的轉機 ,這也未可知 。

  • 本文由 發(fā)表于 2025年11月08日 08:55
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